메타버스는 가상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로 미래 정보통신기술(ICT)의 핵심 분야로 주목받고 있다그는 NYSE 상장을 위해 제출한 신고서에서 메타버스라는 단어를 여러 번 사용하며 “가상세계에 지속 가능하고 공유할 수 있는 공간을 구축하겠다”는 개념을 제시했다. 메타버스는 아직 초기 단계지만 앞으로 게임 등 다양한 분야에 확대 적용될 것이라는 전망이 나온다. 이미 미국 증시에서 투자자들은 메타버스 테마를 대표하는 종목으로 로블록스를 꼽고 있다.
메타버스는 가상, 초월(meta)과 세계, 우주의 합성어로, 3차원의 가상세계를 의미한다. 물론 활용과 확장에 따라 경제, 사회 문화 전반의 측면에서 현실과 비현실 모두 공존이 가능한 생활형 게임형 가상세계란 의미로 폭넓게 사용된다. 특히 게임계에서 더욱 활발하게 활용되어 메타버스 기반 콘텐츠나 게임이 출시되고 있는데, 대표적인 예가 로블록스, 닌텐도 모여봐요 <동물의 숲> 등을 꼽을 수 있다. 또한, IT 업계의 거물 회사인 구글, 마이크로소프트에서 AI만큼이나 진심인 영역이 바로 메타버스인데, 단순 게임뿐 아니라, 화상 회의, 콘서트 등 가상 현실 플랫폼으로 생활 전반에서 활용될 가능성이 무한하기 때문이다. 그래서 메타버스라고 하면 다양한 콘텐츠가 확장될 수 있는 하나의 '판'이 될 수도, 작은 콘텐츠 속 세계관이나 배경이 될 수도 있는 것이다.
첫째, 현실 세계와 같이 가상현실에서 사람들이 아바타나 캐릭터로 대체되며 생활할 수 있어야 한다는 점. 둘째, 가상'현실'에 기반해야 한다는 점. 즉 디지털 플랫폼 안에서 작동되어야 한다는 점. 셋째, 가상 현실 속 다양한 활동을 할 수 있어야 한다는 점 등을 꼽을 수 있다.
게임이라는 가상 세계 경험이 쌓이면서 이제 인류는 과거와는 전혀 다른 특성을 가지게 되었습니다. 특히 디지털 친화적인 Z세대들과 알파 세대들에게 컴퓨터가 만든 가상 세계는 더 이상 현실과 분리된 상상의 세상이 아닙니다. 그들은 메타버스 안에서 진행되는 유명 가수의 가상 공연에 아바타로 참여해 공연을 즐깁니다. 컴퓨터 세상의 창작물도 원본성을 인정받고 소유와 판매가 가능해집니다. 메타버스에서 축적된 부는 현실 세계의 화폐로 환전이 가능합니다. 메타버스 안에 존재하는 아바타와 현실의 나는 분리된 존재가 아니라, 서로 연결되어 있고 서로에게 영향을 주고 소통합니다.
메타버스는 우리 인류의 미래 세대가 살아갈 현실의 일부분이 되어가고 있습니다. 컴퓨터가 만든 가상 세계를 현실의 일부로 받아들이고 이를 적극적으로 활용하는 새로운 세대(Z세대와 알파 세대)가 살아갈 미래는 우리의 세상과는 다를 것입니다.
메타버스 시장이 커지는 이유는 사업 범용성이 높기 때문이다. 빅테크, 엔터사, 게임사 등과 협업하면 높은 시너지 효과가 예상된다.
이승환 소프트웨어정책연구소 지능데이터연구팀장은 최근 보고서를 통해 “메타버스는 다양한 범용기술이 복합 적용돼 구현되며, 이를 통해 현실과 가상의 경계가 소멸되고 있다”면서 “진화된 편의성, 상호작용, 화면·공간 확장성 그리고 범용기술 특성과 경제가치의 진화를 고려해 볼 때 메타버스는 인터넷의 뒤를 잇는 혁명적 변화를 가져올 것”이라고 전망했다.
글로벌 IT 기업들도 메타버스 분야 기술혁신을 위한 다양한 프로젝트를 발표하며, 혁신 경쟁을 예고하고 있다.
에픽게임즈는 최근 가상인간 제작 플랫폼 ‘메타 휴먼 크리에이터(Meta human Creator)’를 출시하고, MS는 지난달 메타버스 협업 플랫폼 ‘Mesh’를 공개하면서 “교육·설계·디자인·의료 등 다양한 분야에서 협업할 수 있는 플랫폼으로 확장시키겠다”고 발표했다.
영국 정부는 지난 2018년부터 메타버스 범용기술 XR을 활성화하기 위한 국가전략 ‘Immersive Economy’를 발표하고 기업에 힘을 실어주고 있다.
이미 지난해에 방탄소년단(BTS)가 신곡 ‘Dynamite’ 안무버전 영상을 게임 플랫폼 ‘포트나이트 파티로얄’을 통해 세계 최초로 공개한 바 있다. 코로나19로 중단된 콘서트를 온라인 플랫폼으로 옮겨온 여타의 시도와는 달리 참여한 플레이어들의 능동적이며 창의적인 참여가 가능한 또 다른 장이 만들어졌다.
또한, 닌텐도 ‘동물의 숲’, 로블럭 코퍼레이션 ‘로블록스’, MS ‘마인크래프트’ 등은 이미 게임 내에 가상의 공간을 만들고, 현실세계에서 하는 일을 그대로 수행하는 메타버스 콘텐츠의 대표적인 사례다.
이러한 이벤트성 콘텐츠 외에도 메타버스가 가상회의, 교육, 마케팅·쇼핑, 의료 등 전산업과 일상생활의 다양한 영역에서 현실세계와 가상세계의 경계를 소멸시키고 있다.
메타버스, 말 그대로 현실세계(Universe)를 초월(Mera)하며 이제는 새로운 미래 공간이 되었다.
게임 이용자들이 메타버스에 머무는 시간이 점점 늘어나고, 전시나 공연, 쇼핑, 친목 등 점점 더 많은 경제 활동이 메타버스에서 이뤄지면서 디지털 부동산의 ‘가치’는 점점 높아질 전망이다.
리퍼블릭 펀드가 쓸 만한 디지털 토지를 판별하는 원칙은 현실 세계와 크게 다를 바 없다. 자체 평가 모델을 사용해 입지와 개발 기회, 상대적 가치 등을 따져본다. 펀드 측이 투자자들에게 하는 조언도 현실과 똑같다. “게임 속 공간의 가격 이력과 유동 인구, 게임별 건축 제한(구축할 수 있는 서비스의 제한)을 확인하라”는 것이다.
현실 세계에서는 불가능에 가까운 대규모의 사람들이 한 공간에 존재하도록 하고 이들을 대상으로 전개하는 게임사업이 가파르게 성장하기 시작한 만큼 국내 게임사들도 시장 진입에 관심을 드러낼 것으로 업계는 전망한다.
특히 메타버스에서 블록체인 기술을 활용한 대체불가능토큰(NFT) 등으로 기술 개발과 새로운 수익 창출까지 가능한 만큼 시장 진입을 긍정적으로 검토할 것이라는 분석도 내놓는다.
이와 관련해 일부 국내 게임사들은 공개적으로 메타버스 사업 전개 의지를 드러내고 있다. 장현국 위메이드 대표는 최근 비디오머그와의 인터뷰를 통해 메타버스 트렌드에 대해 긍정적으로 평가하며 ‘메타버스 내에 회사들이 설립되고 주식이 거래되며 전망에 따라 주가추이가 생기는 등 현실에서 일어나는 현상들이 메타버스 안에서도 일어날 것’이라고 전망했다.
게임 업계와 더불어 IT 회사에서도 메타버스에 대한 관심을 드러내기 시작했다. 그중 하나의 예시로 네이버의 ‘제페토(Zepeto)’ 플랫폼을 찾아볼 수 있다. 제페토는 유저들이 본인의 사진을 통해 아바타를 만들어낸 뒤, 자유자재로 원하는 곳을 다니며 사람들과 소통할 수 있도록 서비스를 제공한다. 또한 여러 유명인사 및 브랜드와의 지속적인 콜라보 등을 통해 유저들에게 신선한 재미를 선사한다.
이외에도 교육, 건축 업계 또한 메타버스 플랫폼에 주목하고 있다. 건축업계에 따르면 3월 28일부터 건물 및 도시를 건축하는 데에 있어서 메타버스를 통해 생생하게 구현하는 프로젝트가 등장한다. 이를 통해 건축 업계는 이전보다 생생한 가상 건축물 구상도를 손쉽게 확인할 수 있게 된다.
교육업계 또한 메타버스를 사용한 다양한 융합 프로젝트에 접근 중이다. 교육업계 ‘씨엠에스에듀’는 메타버스와 교육을 결합한 새로운 에튜테크 사업을 진행하고 있다. 씨엠에스에듀는 오프라인에서 이루어지는 토론 및 질문 등과 같은 활발한 소통의 장을 온라인을 통해 더 빠르고 쉽게 이뤄낼 수 있도록 도와준다.
SK증권 한대훈·이재윤 연구원은 “그동안 메타버스는 게임회사를 주축으로 시장이 형성됐지만 물리적 제약이 없는 ‘확장성’과 미래의 잠재 고객인 Z세대를 겨냥한 ‘마케팅’ 등의 장점이 부각되면서 글로벌 굴지의 기업들이 시장에 진출하고 있다”며 “미래의 주축이 될 Z세대에서의 높은 인기와 메타버스를 접목한 여러 기업들의 시장 진출과 확장이 가능하다는 점에서 매력적인 시장임은 분명하다”고 말했다.
최근에는 아바타를 뛰어넘는 파격적인 메타버스 실험도 벌어지는 중이다. 가상 토지 소유 게임인 어스2에 시선이 집중된다. 가상의 지구를 만들어 내부에서 실제 부동산 거래를 할 수 있는 플랫폼이며 암호화폐로 가상의 ‘땅주인’이 될 수 있다는 컨셉으로 구성됐다.
최근 암호화폐 거래소인 코빗도 재미있는 메타버스 실험에 돌입했다. 메타버스 기반 암호화폐 플랫폼 코빗타운을 공개하기 때문이다.
코빗타운에는 암호화폐 거래에서 필요한 상황들이 메타버스 맵에 구현됐다는 설명이다. 시장 참여자들은 자신의 아바타로 메타버스 내에서 다른 사람들과 채팅, 자산 선물하기 기능 등을 통해 커뮤니케이션할 수 있기 때문에 코빗타운이 소셜 커뮤니티 같은 역할을 수행하게 된다.
일단 메타버스에서 재연되는 모든 상호작용에 대한 욕망이 철저하게 오프라인 현실세계를 기반으로 한다는 점에 주목할 필요가 있다. 코로나19 상황이 잦아들면 우리는 또 다시 오프라인에서 인간적 교류를 시도할 것이며, 시공간을 초월한 만남을 전제하지 않는다면 당연히 직접적으로 만나 교류하는 삶을 살아갈 가능성이 높다. 이런 순간이 도래했을 때에도 메타버스가 지금의 가능성을 보여줄 수 있을지는 냉정하게 고려할 필요가 있다.
O2O 시대가 열린 후 많은 기업들은 온라인에 집중한 후 오프라인의 변화를 시도하는 비즈니스 전략을 구사해 대성공을 거뒀다. 결국 오프라인을 벗어난 온라인은 존재하지 않는다는 뜻이다. 메타버스도 마찬가지다. 오프라인의 모든 것이 기술이라는 수단을 통해 그 정체성을 완벽하게 유지하며 고스란히 온라인으로 복사되는 중이다. 이 과정에서 드리우는 그림자를 이해하고 해결하려면 현실의 욕망을 직시해야 한다. 메타버스는 욕망의 바다에서 피어난 꽃이다.